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# Hechizos: Básicos

Escrito por Apnea Jueves 28 de Abril de 2011 12:00

Información sobre el maná de cada unidad:

Unidad | Estado | Maná/minuto
--- | --- | ---
Chamán | cualquiera | 12
Guerrero | cualquiera | 1.5
Predicador | cualquiera | 1.5
Guerrero de Fuego | cualquiera | 1.5
Espía | cualquiera | 1.5
Bravo | quieto | 1.5
Bravo | en movimiento | 6
Bravo | en cabaña pequeña | 6
Bravo | en cabaña mediana | 6
Bravo | en cabaña grande | 6

Primero que nada, lo que se debe tener en cuenta, tal como se observa en la tabla, los bravos quietos no generan maná. Un bravo trabajando genera tanto maná como un bravo dentro de una casa pequeña. Por tanto, en vez de dejar a los bravos dentro de una casa recién construída al principio de la partida, es conveniente darles más trabajo a hacer (ej: construír nuevos planes). Así se obtiene triple beneficio: maná + una base con más cabañas más rapidamente + más bravos debido a las construcciones nuevas.

Una vez que la base está llena y/o no se pueden construir más planes para no escasear con la madera, recién en ese momento conviene meter a los bravos en las cabañas para agrandarlas luego.

Las tropas generan mucho menos maná que los bravos. Por eso, los jugadores experimentados se dedican a entrenar la cantidad de tropas justas y necesarias hasta que su población y su maná han crecido a niveles que permiten entrenar de manera más masiva; generalmente luego de cargar los hechizos que planean utilizar en un comienzo.

Cuando el maná es utilizado, siempre se divide en 50% para entrenamiento de tropas y 50% para cargar hechizos. Independientemente de si se entrena con 1 o más cabañas de entrenamiento, o si se carga más de 1 hechizo a la vez; en esos casos, el 50% correspondiente a cada parte se divide entre las cabañas entrenando o los hechizos siendo cargados respectivamente. En cada situación el jugador debe evaluar sus prioridades.

Sobre los hechizos:

Blast, o Explosión (100)* - Hechizo básico de ofensa/defensa. Esencial en casi toda situación de batalla. Sin embargo, hay que recordar que está mal visto utilizarlo sobre bravos enemigos que no están causando ningún daño (coloquialmente denominado "brave blasting" o "bb"), o sobre árboles con intención de quemarle la madera al adversario ("tree blasting" o "tb").

Convert, o Convertir (100) - Otro hechizo básico, generalmente utilizado en mapas grandes. Cuando se presenta una partida con este hechizo habilitado, los jugadores intentan convertir la mayor cantidad de Salvajes a su tribu antes de que los adversarios se acaparen el resto. De modo que no hay que quedarse esperando, hay que salir a buscar Salvajes lo antes posible o no habrá más qué convertir al cabo de unos pocos minutos.

Ghost Army, o Ejército Fantasma (180) - Un hechizo my práctico, encontrado sólo en juego en línea, que asiste a los jugadores en muchas situaciones, desde dispersar la atención de las tropas enemigas para darle paso a una Chamán apurada, hacer salir a Guerreros de Fuego de sus torres, engañar al adversario haciéndole creer de que se cuenta con más tropas de las que realmente hay, empujar a una Chamán al agua, hacer una copia de la mismísima Chamán, hasta entretener a un Angel de la Muerte con unidades falsas mientras se le termina el tiempo de vida. ¡Y esas son sólo unas pocas!

Magical Shield, o Escudo Mágico (600) - Un hechizo muy poderoso que crea una esfera alrededor de la unidad protegiéndola de la mayoría de los hechizos y el daño que las unidades adversarias pudieran causar, a veces demasiado poderoso para un juego en línea. Por este motivo generalmente se desactiva en las partidas.

Swarm, o Enjambre (400) - Excelente para ahuyentar a las tropas enemigas, quitar unidades de una torre enemiga, abrirse paso, o tomar control de un sitio vigilado por Guerreros de Fuego. Con una población de más de 150 es tan fácil de cargar como una Explosión.

Invisibilty, o Invisibilidad (500) - Poderoso hechizo que invisibiliza las unidades, permitiendo ataques totalmente sorpresivos. Generalmente desactivada en partidas en línea.

Landbridge, o Pasarela (700) - Hechizo básico para la transformación del terreno, ya sea para crear caminos, nivelar irregularidades, eliminar colinas, crear colinas nuevas, o crear tierra plana para expandir la base.

Lightning, o Relámpago (800) - Uno de los Hechizos más importantes del juego. Los jugadores lo utilizan en una suerte de "duelo" para matar la Chamán enemiga, ya que su rango es amplio. Es por esto que han desarrollado su habilidad para esquivar los Relámpagos enemigos, y también para calcular y dar en el blanco a una Chamán en movimiento. Requiere práctica manejar estos dos aspectos, esquivar y acertar, y cada jugador es más o menos ágil según su carácter y rapidez en el juego, independientemente del tiempo que lleva jugando.

Hypnotise, o Hipnosis (850) - Convierte a las unidades enemigas en parte de la tribu. Pero cuidado, cuando el efecto se termina, vuelven a formar parte de su tribu original. Este hechizo tampoco es comúnmente utilizado en línea.

Tornado (900) - Excelente para hacer añicos cabañas individuales y torres, también utilizado sobre botes y globos, y nunca viene mal sobre Chamanes y tropas, a falta de Relámpago. Una vez abducidas por el Tornado, las unidades quedan inmobilizadas, pero siguen recibiendo daño si se golpea con poderes la base del remolino; si una Chamán está sobre un Tornado y éste recibe 4 Explosiones o un Relámpago en su base, es muy probable que la Chamán muera ni bien toque el suelo.

Swamp, o Pantano (1000) - Cada uno de estos Pantanos se cobran la vida de hasta 10 unidades de cualquier tribu. La tribu que lo coloca en un lugar puede luego removerlo manteniendo apretada la tecla Shift y haciendo click con el botón derecho del mouse sobre él. Otro hechizo que no se encuentra dentro de los favoritos a la hora de jugar en línea.

Flatten, o Aplanar (1250) - Útil para ayudar a Pasarela a la hora de modelar el terreno, pero debido a que consume mucho mana y la porción de terreno que aplana es bastante pequeña, generalmente no se utiliza demasiado.

Earthquake, o Terremoto (1750) - Primer elección entre los Hechizos destructivos. Muy popular en los juegos.

Erode, o Erosión (2100) - Su uso depende del estilo del jugador. Hay quienes la utilizan para modificar el terreno (crear más agua/modificar alguna colina), y hay quienes la utilizan en el ataque. Erosión combinado con Terremoto puede causar mucho daño en bases situadas sobre una meseta (ej: Pressure Point o Punto de Presión), otra alternativa es utilizarlo al borde de una colina donde el adversario tiene torres, de modo de bajar el nivel del suelo de manera irregular causando la destrucción de las mismas, e incluso para hundir y reducir el terreno de la base enemiga.

Firestorm, o Tormenta de Meteoritos (4000) - Interesante hechizo, capaz de abrir paso a una Chamán entre la multitud, eliminar una gran cantidad de unidades, y causar un enorme grado de destrucción cuando es lanzado sobre una base. Pero cuidado, solo la Chamán que ha lanzado el Hechizo es inmune a los meteoritos, todo lo demás recibirá los golpes, aún si estos no causan daño, los ahuyentará.

Angel Of Death, o Ángel de la Muerte (5100) - El ángel invocado tiene aproximadamente 3 minutos de vida, y atacará a toda unidad enemiga, con el tiempo su vida disminuye, por tanto si dos Ángeles se enfrentan en batalla, el más reciente será el vencedor. Es fácil distraerlo utilizando Ejército Fantasma como carnada.

Volcano, o Volcán (8000) - Bien ubicado, causa una enorme cantidad de daño y arruina el terreno quemando además los árboles y trozos de madera.

* El número entre paréntesis es el maná que el hechizo requiere en cada carga.

Armageddon, o Armagedón (10000) - En algunos mapas se obtiene rezando, pero también se puede utilizar como hechizo extra. Crea una batalla entre todas las tribus del juego.

Teleport, o Teletransportación (10000) - Se obtiene al igual que Armagedón. Teletransporta a la Chamán a cualquier punto del mapa.

Blood Lust (10000) - Un hechizo poderoso que aumenta la velocidad de ataque y movimiento de las unidades, al igual que el daño que producen. Se obtiene de la misma manera que las dos anteriores, y también puede ser incluída como extra.

Última actualización el Jueves 28 de Abril de 2011 23:52